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初級編 No.9
ラベルと選択肢
■概要■
大抵のゲームは、プレイヤーの意思によって物語が様々に変化します。
ここでは、分岐の基礎について解説します。


使用命令:

「goto」(マニュアル 実行制御系 FE)
「select」(マニュアル 実行制御系 E)
ラベル

NScripterには、ラベルというものがあります。

これは「*」から始まる文字列のことで、「*define」や「*start」もラベルです。

この意味は、「いつでもそこに飛ぶことができる目印」という意味になります。


例えば「goto」命令(マニュアル 実行制御系 FE)を使うことによって指定したラベルの場所まで飛ぶことができます。

そして、そのラベルの下の行からスクリプトが再開します。



*hajime

	はじめです。\

	goto *owari


*tugi

	次です。\


*owari

	終ります。\


上の例では「はじめです。」という文章が表示され、その次には「終ります。」が表示されます。



ラベルに付ける名前にはいくつかの制約があります。

まず、同じ名前のラベルは存在できません。

そして、半角の英数字に限られます。

ここで重要なのが、「数字のみの名前や、数字が先頭に来る名前」を付けることが出来ないことです。

例えば「*3」や、「*01bamen」などは不可です。
「*bamen01」ならば大丈夫です。



選択肢

このラベルが、選択肢などで物語を分岐させる時に必要になってきます。

ここでは簡単に、「select」命令(マニュアル 実行制御系 E)を使って選択肢を作ってみましょう。




	select "右の扉",*migi,"真ん中の扉",*mannaka,"左の扉",*hidari


*migi

	右の扉を選びました。\

	goto *tugi


*mannaka

	真ん中の扉を選びました。\

	goto *tugi


*hidari

	左の扉を選びました。\

	goto *tugi


*tugi

	どの扉も、同じ部屋に続いていました。\



「select」命令は、文字列をクリックすると対応したラベルに飛ぶという選択肢を作ってくれる命令です。 実際に使ってみて、どのように表示されるか確認してみてください。

上のような三択だけでなく、二択や四択、それ以上でも可能です。

また、選択肢を選ぶまではスクリプトは次へ進むことはありません。



上の例では、飛んだ先のラベルの最後に「goto」を入れています。

右の扉を選んだ結果の次に、真ん中の扉を選んだ結果が来てしまうのを防いでいます。

このあたりは物語の流れによるので、それぞれで適切な記述をしてください。



また、「select」命令はこんな書き方もできます。



	select "右の扉",*migi,
	       "真ん中の扉",*mannaka,
	       "左の扉",*hidari


通常、一つの命令を書いている途中で改行を入れることはできないのですが、select命令に限っては許されています。このことは、マニュアルの「NScripterの文法」のところに書いてあります。
■総括■
選択肢はノベルゲームには欠かせない要素ですね。

次は、変数を絡めた分岐の解説に移りたいと思います。


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